KrOvAvIY4el_
Новичок
Пусть играя не так часто, но наблюдая за развитием прекрасного сервера достаточно долго, все чаще появляется мысль как то разбавить пвп контент, да и снаряжение игрока в целом. Сейчас всё сводится к тому, что человек зашёл накупил кейсов и валюты, выбил рун и купил броню и всё, на этом большинство особенно новых игроков зачастую останавливаются(взято чисто из личного наблюдения)
Ближе к теме.
Добавить новое ремесло: Кузнечество
Суть заключается в том, чтобы добавить новое ремесло: материалы для ремесла, аксессуары, предметы, заточку на снаряжение, возможно переработать систему наложения рубинов на руны и некоторые другие механики.
Уровни.
В данной теме указана лишь часть механик, идеи на которые есть, касательно уровней, аксессуаров, предметов и т.п. Если будет положительная реакция в ближайшее время постараюсь сделать ещё 1 тему с более подробным описанием конкретных аспектов.
Ближе к теме.
Добавить новое ремесло: Кузнечество
Суть заключается в том, чтобы добавить новое ремесло: материалы для ремесла, аксессуары, предметы, заточку на снаряжение, возможно переработать систему наложения рубинов на руны и некоторые другие механики.
Уровни.
Для удобства далее уровни будут обозначены: глобальный уровень.локальный уровень(пример:1.1)
Ремесло открывается вместе с рыбалкой на 3 этапе игры.
Глоб.уровни:
1.? (3-6 этап)
2.? (7-8 этап),
3.? (9 этап).
4.? (10этап)
Начиная с 3 этапа у игрока открывается ремесло, одновременно с рыбалкой. С этого момента с боссов, рыбалки, шахты начинают падать материалы, необходимые для прокачки ремесла и изготовления предметов. (Подробнее о материалах в соответствующей подтеме).
Задумка глобального уровня в том, чтобы заставить игрока как не странно играть, а не получить лучший шмот в первый день.
Каждый глобальный уровень обозначает доступный игроку уровень создания предметов.
Пример:
1 уровень - только обычные.
2 уровень обычные, редкие
3 уровень - обычные, редкие, эпические, некоторые легендарные
4 уровень - пред идущие редкости, мифические.
Локальные уровни:
Тут уже все зависит от балансеров, от себя могу предложить следующее.
1.1-7
2.8-15
3.16-25
4.26-35
Ремесло открывается вместе с рыбалкой на 3 этапе игры.
Глоб.уровни:
1.? (3-6 этап)
2.? (7-8 этап),
3.? (9 этап).
4.? (10этап)
Начиная с 3 этапа у игрока открывается ремесло, одновременно с рыбалкой. С этого момента с боссов, рыбалки, шахты начинают падать материалы, необходимые для прокачки ремесла и изготовления предметов. (Подробнее о материалах в соответствующей подтеме).
Задумка глобального уровня в том, чтобы заставить игрока как не странно играть, а не получить лучший шмот в первый день.
Каждый глобальный уровень обозначает доступный игроку уровень создания предметов.
Пример:
1 уровень - только обычные.
2 уровень обычные, редкие
3 уровень - обычные, редкие, эпические, некоторые легендарные
4 уровень - пред идущие редкости, мифические.
Локальные уровни:
Тут уже все зависит от балансеров, от себя могу предложить следующее.
1.1-7
2.8-15
3.16-25
4.26-35
Откуда брать материалы?
Самая сложная часть в плане баланса, ведь от этого по сути зависят все остальные механики и их колличество.
Материалы можно будет получать путем убийства боссов, рыбалки, копание шахты, прохождение различных серверных событий.
1. С боссов.
Начиная с 3 этапа с боссов от кригера далее игроку начинают падать различные предметы, которые в последствии можно использовать для создания предметов.
2. С рыбалки.
всё та же механика с сокровищами. Так же торговцам можно добавить соответствующий предмет, для поимки гарантированного случайного материала при броске в водоём.
Самая сложная часть в плане баланса, ведь от этого по сути зависят все остальные механики и их колличество.
Материалы можно будет получать путем убийства боссов, рыбалки, копание шахты, прохождение различных серверных событий.
1. С боссов.
Начиная с 3 этапа с боссов от кригера далее игроку начинают падать различные предметы, которые в последствии можно использовать для создания предметов.
2. С рыбалки.
всё та же механика с сокровищами. Так же торговцам можно добавить соответствующий предмет, для поимки гарантированного случайного материала при броске в водоём.
В голову первым делом почему то сразу лезут аксессуары, хотя в данной теме рассмотрю не только их.
Аксессуары:
Опять же, количество одновременно одетых аксессуаров нужно продумывать и балансить отдельно, данная тема лишь о возможности зарождения нового ремесла.
Редкость и статы возможно созданных более лучших аксессуаров, как и других предметов напрямую зависят от глобального уровня и возможность носить/использовать их. (Игрок с по этапу соответствующему 1.? Не сможет использовать аксессуары более высокого глобального уровня(этапа))
Из предметов сразу хотелось бы затронуть как не странно мифические рубины, сапфиры, ведь подобная тема уже поднималась.
Начиная с 3.? Появляется возможность скрафтить предмет, способный снять рубин/сапфир с руны, при этом теряя его с 100% вероятностью, а так же с вероятностью 50% понизить уровень руны на 1 или же сломать её (про сломанные руны тоже есть несколько идей, как и про руны в целом, но это уже по необходимости/одобрению самого ремесла[сломанная руна ≠ удалённая])
Начиная с 4.? Появляется возможность скрафтить практически аналогичный предмет, одна который уже будет иметь шанс вернуть снимаемый рубин/сапфир.
Шанс сохранить рубин/сапфир 15%
Шанс понизить уровень руны на 1 - 20%
Шанс идеального снятия - 10%
Шансы могут изменятся в зависимости от уровня мастерства создаваемого предмета, как в алхимии с количеством зелей.
Аксессуары:
Опять же, количество одновременно одетых аксессуаров нужно продумывать и балансить отдельно, данная тема лишь о возможности зарождения нового ремесла.
Редкость и статы возможно созданных более лучших аксессуаров, как и других предметов напрямую зависят от глобального уровня и возможность носить/использовать их. (Игрок с по этапу соответствующему 1.? Не сможет использовать аксессуары более высокого глобального уровня(этапа))
Из предметов сразу хотелось бы затронуть как не странно мифические рубины, сапфиры, ведь подобная тема уже поднималась.
Начиная с 3.? Появляется возможность скрафтить предмет, способный снять рубин/сапфир с руны, при этом теряя его с 100% вероятностью, а так же с вероятностью 50% понизить уровень руны на 1 или же сломать её (про сломанные руны тоже есть несколько идей, как и про руны в целом, но это уже по необходимости/одобрению самого ремесла[сломанная руна ≠ удалённая])
Начиная с 4.? Появляется возможность скрафтить практически аналогичный предмет, одна который уже будет иметь шанс вернуть снимаемый рубин/сапфир.
Шанс сохранить рубин/сапфир 15%
Шанс понизить уровень руны на 1 - 20%
Шанс идеального снятия - 10%
Шансы могут изменятся в зависимости от уровня мастерства создаваемого предмета, как в алхимии с количеством зелей.
Заточки/добавление нового материала к имеющейся экипировке.
Заточки сама по себе тема очень шаткая во всех играх, ведь зачастую именно от нее зависит мета используемого снаряжения на сезон.
Возможность реализовать заточку я вижу в 3-х вариациях.
1. Стандартная для большинства проектов(предмет +1, +2, +3+?)
2. Добавление доп.статов ввиду добавления(сплавки) каких-либо материалов/предметов с уже имеющимся снаряжением
3. Гибридная - совмещение выше упомянутых способов.
Именно для DW по-моему больше всего подошла бы гибридная или же вторая из упомянутых. Почему?
Стандартная система заточки сильно сокращает количество индивидуальных сетов, а так же практически полностью убирает ситуативность снаряжения - плохо или хорошо это я не знаю, тут у каждого своё мнение.
Добавление определенных статов же напротив, может увеличить количество сетов снаряжения, с уникальными статами(если человек хочет быть плотным танком - соберет броню, хочет быстрее перемещаться наоборот пожертвует защитой).
Заточки сама по себе тема очень шаткая во всех играх, ведь зачастую именно от нее зависит мета используемого снаряжения на сезон.
Возможность реализовать заточку я вижу в 3-х вариациях.
1. Стандартная для большинства проектов(предмет +1, +2, +3+?)
2. Добавление доп.статов ввиду добавления(сплавки) каких-либо материалов/предметов с уже имеющимся снаряжением
3. Гибридная - совмещение выше упомянутых способов.
Именно для DW по-моему больше всего подошла бы гибридная или же вторая из упомянутых. Почему?
Стандартная система заточки сильно сокращает количество индивидуальных сетов, а так же практически полностью убирает ситуативность снаряжения - плохо или хорошо это я не знаю, тут у каждого своё мнение.
Добавление определенных статов же напротив, может увеличить количество сетов снаряжения, с уникальными статами(если человек хочет быть плотным танком - соберет броню, хочет быстрее перемещаться наоборот пожертвует защитой).
В данной теме указана лишь часть механик, идеи на которые есть, касательно уровней, аксессуаров, предметов и т.п. Если будет положительная реакция в ближайшее время постараюсь сделать ещё 1 тему с более подробным описанием конкретных аспектов.