Гайд по Arceon
Кисти
Cube Brush
/brush cube <id блока> [размер куба] [минимальный угол вращения*] [высота] [ширина]*Минимальный угол вращения квадрата по горизонтали относительно того, куда вы смотрите. Измеряется в градусах.
Создаёт кубоидные формы (квадраты/прямоугольники).
Вы можете использовать [минимальное],[максимальное] для любого значения размера.
Флаги
-h делает кубоид пустым внутри
-c делает высоту центрированной (размещает куб относительно его центра, а не его нижней поверхности).
-a вращает кубоид по всем трём направлениям (относительно вашего угла зрения), а не только по горизонтали.
Spike Brush
/brush spike <id блока> <длина> <толщина начала пика> <толщина конца пика>
Создаёт формы похожие на пики или шипыФлаги
-n добавляет изогнутости к форме шипа
Vine Brush
/brush vine <id блока> [размер] [вероятность] [минимум],[максимум]
Создаёт свисающие блоки похожие на то, как это делает лоза в майнкрафтеВероятность — вероятность размещения в процентах.
Минимум/максимум — минимальная и максимальная длина лозы
Crop Brush
/brush crop <размер кисти> <минимум> <максимум>
Рандомизирует возраст культур на грядкахМинимум/максимум — минимальный и максимальный возраст
Revolve Brush
/brush revolve <количество> <угол начала> <угол конца> <разница в высоте между началом и концом>
Вращает выделенную территорию вокруг блока, на который вы кликните кистью.И создаёт круглую рамку из структуры выделения.
Флаги
-p Делает повороты правильными многоугольниками
-r Вращает в обратную сторону
Boulder Brush
/brush boulder <id блока> [размер] [гладкость от 1 до 5] [высота] [ширина]
Создаёт формы похожие на валуны.Вы можете использовать [минимальное],[максимальное] для любого значения размера.
Флаги
-h делает волун пустым внутри
-f заставляет валуны «осыпаться» на землю
-a делает камни наклоненными в зависимости от вашего угла зрения
Маски
Proximity Mask
#prox [id блока] [расстояние]
Затрагивает территорию вокруг блока на определённом расстоянии по горизонталиПример : //replace #prox[35][2] 57
Proximity3D Mask
#prox3D [id блока] [расстояние]
Тоже что и предыдущая, но уже во все стороны от блока.Пример : //replace #prox3D[35][2] 57
Above Mask
#above [id блока] [расстояние]
Затрагивает территорию сверху блока на определённом расстоянии.Пример : //replace #above[35][2] 57
Below Mask
#below [id блока] [расстояние]
Затрагивает территорию снизу блока на определённом расстоянии.Пример: //replace #below[35][2] 57
y [минимум] [максимум]
Затрагивает территорию на определённой высоте.
Минимум/максимум — минимальная и максимальная высота по координатам
Пример : //replace y[45][50] 0
#ambient [min=2]
Создаёт покрас как на картинкеПример : /replace #ambient 35:14
#ygradient <минимум> <максимум>
Затрагивает территорию на определённой высоте в виде градиента.Минимум/максимум — минимальная и максимальная высота по координатам.
Пример : /replace #ygradient[10][20] 35:15
#turbulence [размер] [количество затрагиваемой территории- макс 100]Создаёт узор как на картинке
Пример : //replace #turbulence[1][50] 35:15
#electric [размер] [количество затрагиваемой территории- макс 100]
Создаёт узор как на картинкеПример : //replace #electric[1][50] 35:15
#crack [размер] [количество затрагиваемой территории- макс 100] [дрожание*]
*от 1 до 99. При значении ближе к 1, трещины огибают территори больше похожие на квадраты (как будто цемент в кирпичной кладке) , при значении ближе к 99, трещины огибают территории более рандомно (как на картинке).Создаёт узор как на картинке
Пример : /replace #crack[1][10] 35:15
#cell [размер] [количество затрагиваемой территории- макс 100] [дрожание*]
*от 1 до 99, ближе к 1 — более квадратные формы. Ближе к 99 — более округлые формы.Пример : /replace #cell[1][50] 35:15
#voronoi [размер] [количество затрагиваемой территории- макс 100]
Создаёт узор как на картинкеПример : /replace #voronoi[5] 35:15
#fractal [размер] [количество затрагиваемой территории- макс 100]
Создаёт узор как на картинкеПример : /replace #fractal[5][40] 35:15
Паттерны
Doubleplant Pattern
#dp [номер]
Размещает на поверхность двойную траву.Пример : //set #dp[0],#dp[1],#dp[2],#dp[3],#dp[4],#dp[5]
Инструменты
Rope Tool
//rope <id блока> [сила натяжения в процентах] [ширина]
Создаёт что то типо навесного моста в выделенной области.Может использовать полублоки для плавности переходов.
Пример : //rope 44:2 6 5
//shadow <id блока>
Создаёт тень выделенной территории, на поверхности, относительно того где вы стоите.Пример : //shadow 159:9
//smoothsnow [Накладывание относительно карт высот от 1 до 20] [id блока (маска)] [id блока (шаблон)] [толщина наложения]
Накладывает сглаженный снег или другие блоки на ландшафт.Флаги
-o наложение только поверх блоков
Пример : //ss 5 1 80
//smear [расстояние] [направление]
Как бы размазывает область «стакая» её непрерывно в определённом направлении.Флаги
-f смазанные блоки затрагивают (заменяют собой) другие блоки.
Пример : //smear 5
//smear 2 - смотрит на север
//smear 5 - смотрит на северо восток
//roof <id блока> <ширина> <высота>
Создаёт крыши \/(о_о)\/Может использовать полублоки для большей плавности.
Флаги
-n добавляет изогнутости к форме крыши.
-d стакает низ крыши до пола.
-b добавляет склоны к цетру в начало и конец крыши.
Примеры:
//roof wool:14 20 10
//roof wool:14 20 10 -b
//spike <id блока> <ширина 1> <ширина 2> [ширина 3]
Создаёт шип от одной выделенной точки к другой.Если использовать 3 ширины 2 ширина будет центральной.
Флаги
-n добавляет изогнутости к форме шипа
Пример :
//spike wool:14 1 20
//spike wool:14 1 20 -n
//road <id блока> [ширина] [высота]
Создаёт дорогу от одной выделенной точки к другой.Может использовать полублоки для большей плавности.
Флаги
-n добавляет изогнутости дороги
-d стакает низ дороги до пола
Пример :
//road wool:14 10 5 -n
//road wool:14 10 5
//loft clear — удаляет выделение лофта//loft remove — удаляет последнюю точку выделения
//loft remove — удаляет ближайшую точку выделения
//loft frame — создаёт новую рамку в вашем выделении
//loft point — добавляет точку к вашей последней рамки
//loft set <id блока> [количество рамок внутри выделения(можно оставить пустым)] — заполняет выделенную область
Создаёт интересные формы.
Как работает:
1- Расставляйте точки с помощью команды //loft point или //loft pos (заодно создаются красивые выделения из частиц огня)
2- По завершению выделения нужных вам точек прописывайте //loft frame что бы закрепить точки между собой
3- Прописывайте //loft set [id блока]
Флаги
-p делает заполнение более грубым
-o заполняет только контур
-с соединяет начало и конец вместе
-d стакает заполнение до пола
Terragen
//terragen [тип шума*] [id блока] [высота] [размер] [волнистость]
Генерирует красивый гладкий ландшафт в области выделения.Типы шума — Тип создаваемого ландшафта :
-Simplex — гладкий волнистый ландшафт
-Fractal — менее гладкий и более рандомный ландшафт
-Billowy — намного менее гладкий ландафт будто из больших валунов
-Ridged — намного менее гладкий и намного более рандомный ландшафт
-Turbulence — менее гладкий волнистый ландашфт
-Electric — менее гладкий ландшафт с острыми пиками
-Euclidean — ступенчатый ландшафт
-Natural — такой же ступенчатый ландашфт
-Poly — угловатый ландшафт с резкими перепадами высот
Флаги
-s использует тот же сид для генерации что и в прошлый раз
-v сглаживает края ландшафта по его периметру
-e накладывание поверх существующего ландшафта
Euclidean, Manhattan и Natural :
-r рандомизирует шум ячеек
Fractal, Billowy, Ridged, Turbulence и Electric
-n добавляет больше шума
Revolve Tool//revolve <количество> <угол начала> <угол конца> <разница высоты между началом и концом>
Тоже что и /brush revolve (см. в начале статьи) только командой.Флаги
-p Делает повороты правильными многоугольниками
-r Вращает в обратную сторону
River Tool//river <id блока> <глубина начала> <глубина конца> [Крутизна берегов реки]
Создаёт реку от одной точки выделения до другой.Флаги
-s разглаживает слои жидкости или снега.
-n делает реку изгибистой.
Примеры:
//river water 5 10
//river water 5 10 -n
//river water 5 10 -s
//river snow_layer 10 20 -sn
//font [font] — Выбор шрифта
//text [id блока] [размер надписи] [сам текст] — создание текста
Флаги
-c меняет шрифт после каждого использования
Примеры :
//font lobster -> //text stone 20 Hey
//font unicode -> //text 44:7 20 クールな道具!
Type Replace//typereplace [из какого типа] [на какой тип]
Заменяет все блоки одного типа на блоки другого типаФлаги
-f не заменяет заборы и ворота
-b не заменяет полные блоки
-d не заменяет плиты
Пример:
//typereplace oak cobble
//ap — открыть помощник//assestplacer load [название] — загрузить постройку.
//assestplacer remove [название] — удалить постройку из буффера обмена.
//assestplacer save [название] — сохранить постройку в буффер обме
Позволяет сохранять постройки «в блоке»
Как работает:
1- Выделяйте определённую постройку.
2- Берёте блок в который хотите её сохранить
3- Прописывайте команду //assestplacer save [название]
4- На этот блок записывается эта постройка и теперь вы можете размещать этот блок куда угодно и на его месте будет спавнится сохранённая постройка.
Пример: https://youtu.be/JhbEYIhG2UM
Последнее редактирование: