• Привет, Гость!
    Нашему проекту требуются активные и целеустремленные Хелперы. Подать заявку на данную должность ты можешь в данном разделе: https://forum.diamondworld.pro/forums/moders/

На рассмотрении Клановая система

  • Автор темы Автор темы Narikito
  • Дата начала Дата начала

Narikito

Новичок
Доброго времени суток.
Заранее приношу извинения, если в тексте будет много тофтологии и повторения.
Дальше я описал лично свое видение и мнение на счет текущей клановой системы на сервере.
При написание этого текста я не брал в расчет, того, сложно или нет будет это все реализовать.
Так же некоторые предложения могут противоречить друг другу, или вовсе меняться несколько раз, либо одно и тоже предложение разбросано по тексту.

Сейчас проблема состоит в том, что почти всех боссов захватывает один клан и его "академка", а у этой "акадамки" своя "академка". Из-за этого нет никакой динамики в этой особенности геймплея.

Маленькие кланы ничего не могут сделать с большими, хоть это и логично, но не справедливо, клановый контент для слабых кланов просто отсутствует, что бы получить им тоже ядро, им требуется неделями, а то и месяцами пытаться и забирать маленьких боссов.
А топ кланы объединяются в союзы и сводят всю суть захватов к простому перезахвату боссов друг у друга без дефа.

Я выделил несколько главных проблем текущей клановой системы, связанной с захватом боссов и какой-либо подобие пвп между ними.

1. Нет никакой конкуренции между топ кланами.
2. У топ кланов по несколько академок.
3. Система Клановых Очков.
4. Система захвата и защиты.

5. Награды за клановую активность.

Дальше я предлагаю свое видение, как исправить проблемы, которые я перечислил выше.


Я предлагаю полностью переделать систему захватов боссов.

Сами кланы остаются, но например каждую неделю все кланы сервера случайным образом разделяются на 4 альянса, да бы в каждом альянсе были равные силы, это решение так же частично исправит и другие проблемы.
И на протяжение этой недели кланы, которые состоят в альянсе не могу трогать друг друга. В зависимости от уровня игроков, которые состоят в клане определяется их мощность, и они распределяются на группы со своим рейтингом.
В зависимости от этой мощи будут свои условия.

Например - В клане 15 человек с 10 этапом игры, на всех энд боссов у них нет дебаффов, но на адских у них снижается атака, увеличивается время спавна или любой другой дебаф. На боссов верхнего мира либо дебафы еще страшнее, либо просто нет возможности их захвата.

В свою очередь, клан, в котором 15 человек с 9 этапом, получает бафы, при захвате боссов энда у более сильного клана.

Так как игроки состоящие в одном альянсе не могут захватывать боссов друг у друга, то предлагаю ввести систему территорий.
У каждого босса будет своя территория, которая будет давать какой-либо бонус всему альянсу.

Допустим Альянс А захватил боссов - Шамана, Шалкера, Магнуса, Цербера.
За захват Шамана клан, который его держит получается +10% скорости перезарядки посохов, а участники альянса +5%
Шалкера - +5% к выпадению шардов - +2.5%
Магнуса - +5% к броне - +2.5%
Цербера - +10% к наград с боссов - +5%

Если один клан держит одного босса больше недели и не было попыток его захвата другим альянсом, то бонусы которые получат атакующие стороны будет выше(допустим на следующие 3 дня). Это позволит создать конкуренцию между кланами за правом захвата босса.

В таком виде я вижу представление в новой клановой системе захватов.
Это сразу добавляет конкуренцию между кланами, так как просто так боссов держать не получится, в любой момент его захотят захватить другой клан.
Так же поможет избежать академок у кланов, так как не ясно, будут ли они в одном альянсе или нет.


Систему клановых очков я бы переделал, так как в систему альянсов она не вписывается. Решение для этого я опишу чуть ниже.
Я бы сделал запланированный захват босса. Когда перед захватом босса нужна указать время, во сколько он произойдет, допустим минимум за 6 часов до его захвата.
Либо поставить фиксированное время, когда могут происходит захваты.
Это позволит избежать ночных захватов, когда 80% игроков не в сети.

Такое решение позволит игрокам заранее настроиться на грядущие событие и собрать максимальный онлайн.


Система захвата и защиты тоже мне не понятна. Почему сторона, которая защищает босса имеет всего 1 жизнь? Это система работает только с сильными кланами, тогда как слабые ничего не могут сделать против сильных. Сейчас я говорю про ситуацию, которая происходит сейчас. Когда все боссы после 250 находятся под контролем 2-3 кланов и между ними нет никакой борьбы за них.

Такую систему я предлагаю.
Как альтернатива я бы предложил систему трехэтапного захвата босса.
Допустим в первый этап нужно полностью перебить клан защищающихся, те кто из атакующих умер, не переходят на второй этап.
На втором этапе убить защищающихся и босса. Время которое дается на убийство босса высчитывается по числу атакующих, которые прошли во второй этап.
На третьем этапе нужно наоборот защитить босса, которого вы только что захватили. У защищающихся будет допустим по две жизни, а атакующих 3.

Хоть это и растягивает время на захват босса, но делает это более справедливой.


Сейчас все награды с боссов сводятся только к золоту и ключам от данжей.
До какого-то времени золото идет на прокачку клана, а после все идет на ядра. В итоге и получается, что 2-3 топ клана держат всех боссов и постоянно ходят на ядра и становятся еще сильнее.
Проходят данжи, получают прок. жетоны и так же получает награды, тогда как более слабые кланы довольствуются только боссами до 100 уровня и не получают главные награды за клановую активность.
Золото с боссов я бы оставил, но отключил бы покупку за него ядер. Вместо этого альянс, который набрал больше всего очков за неделю получает награду в виде ядер, ключей и золота.

Либо вместо самих ядер, альянс который набрал больше всего очков, получат скидку на это ядро.

Разумеется не каждый клан получит ядро либо скидку на него, а только те, что показали хороший результат в своей группе.
Такое решение не позволит одним и тем же кланам наращивать свою мощь, так как из 4 альянсов весомую скидку или сами ядра получат только первые два альянса.



Так же я бы изменил старый захват босса, на "набег на босса".
Если атакующая сторона смогла убить босса, то она получает с него награду в виде золота, очков рейтинга среди кланов своей группы.
Если атакующая сторона не смогла убить босса, то сторона защиты получает фиксированные награды.
Количество набегов у каждого клана будет ограниченно, так как это могут абузить.
Если устраивать набег на одного и того же босса несколько раз подряд за неделю, то каждый новый будет сложнее для атакующих, если до этого они уже совершили удачный.


Так же бы ввел глобальную карту боссов с системой территорий.
Примерно так я ее вижу.
Где голубым цветом отмечены территорий низких боссов, допустим до 100 босса.
Зеленым до адских.
Красным всех адских.
Фиолетовым энд боссов.


Примерно такое решение проблем я предлагаю в нынешней ситуации.
Это поможет изменить скучную систему клановых противостояний.
Хотя никакого кланового противостояние в нынешнее время я не вижу, оно просто отсутствует.
Единственное где оно действительно есть, так это в Проклятом Храме.

Все идеи и предложения были написаны быстро и за короткое время, но перед самим написанием я долго обдумывал и прикидывал варианты.

Спасибо за внимание.
 

Вложения

  • 123.png
    123.png
    190.3 KB · Просмотры: 3
Отчасти нормально отчасти фигня которая будет вечно багаться
 
Против.
Клановая система сейчас хороша.
1. Нет никакой конкуренции между топ кланами.
2. У топ кланов по несколько академок.
3. Система Клановых Очков.
4. Система захвата и защиты.
5. Награды за клановую активность.
1. Конкуренция между топ кланами, как раз-таки есть, не понимаю с чего появился такой вывод
2. Так будет всегда, за сильными кланами идут люди в поисках личной выгоды, получить больше ресурсов, быстрее прокачаться и т.д, тем самым там будет больше людей, одного клана не хватит , чтобы держать всех.
3. ?, система нормальная - кто больше играет, тот больше захватывает, разве не логично?
4. В последнем вайпе её довели до ума, теперь на каждого босса даётся оптимальное время, чтобы защитить/захватить босса. Почему клан слабее должен спокойно захватывать босса у клана по-сильнее?
5. Возможно в каком-то смысле не хватает, но это должно быть реализовано балансно

Сами кланы остаются, но например каждую неделю все кланы сервера случайным образом разделяются на 4 альянса, да бы в каждом альянсе были равные силы, это решение так же частично исправит и другие проблемы.
Максимально странная идея, логичнее было бы даже добавить просто систему альянсов, в которой кланы сами объединяются, хоть это и не имеет особого смысла. Почему кланы должны сотрудничать друг с другом без своего желания, ограничивая себя в захвате боссов? Это наоборот убивает интерес в противостоянии.

Допустим Альянс А захватил боссов - Шамана, Шалкера, Магнуса, Цербера.
За захват Шамана клан, который его держит получается +10% скорости перезарядки посохов, а участники альянса +5%
Шалкера - +5% к выпадению шардов - +2.5%
Магнуса - +5% к броне - +2.5%
Цербера - +10% к наград с боссов - +5%
Этой идеей ты противоречишь выше сказанному. Ты хочешь, чтобы маленькие кланы имели шанс противостоять большим, но с бонусами за захват сильных боссов - они будут еще сильнее.
Я бы сделал запланированный захват босса. Когда перед захватом босса нужна указать время, во сколько он произойдет, допустим минимум за 6 часов до его захвата.
Просто лишнее, ненужное нововведение. Итак добавлены 1.5 минуты перед захватом, чтобы собрать людей на защиту босса. Для хорошего клана это даже много, чтобы собрать всех. Это ненужная трата времени. Люди не любят ждать.
Почему сторона, которая защищает босса имеет всего 1 жизнь?
Потому что, чтобы защитить босса ты должен быть сильнее, не? Как я уже писал выше, в этом вайпе у каждого босса оптимальное время захвата, что так же даёт возможность большему количеству кланов защищать боссов. Разве было бы круто, если бы слабый клан мог бы забрать босса у топ 1 клана?
Как альтернатива я бы предложил систему трехэтапного захвата босса
Слишком сильно растягивать захват, зачем? Лучшая система - та, что есть сейчас, быстрая, динамичная.
До какого-то времени золото идет на прокачку клана, а после все идет на ядра. В итоге и получается, что 2-3 топ клана держат всех боссов и постоянно ходят на ядра и становятся еще сильнее.
Проходят данжи, получают прок. жетоны и так же получает награды, тогда как более слабые кланы довольствуются только боссами до 100 уровня и не получают главные награды за клановую активность.
В начале все в равных условиях и оказывается, чтобы быть сильнее других надо больше играть, как так.
Кланы, в которых игроки играют больше - получают больше наград, потому что они банально сильнее. Если все будут получать равные награды, то в чем тогда смысл?
Дальше идеи слишком уж странные, я даже никак это комментировать не могу. Думаю очевидно, что эта идея довольно плоха. А клановая система сейчас реализована довольно хорошо
 
Назад
Сверху Снизу