Привет! В этой идее я расскажу про новую систему "Зачарование рун".
Поделю идею на 2 главы:
I Глава - Основы механики.
II Глава - Усиления отдельных рун (как дополнение к I главе).
Глава I - Основы механики
Что делает данная механика?
- Она предназначена для усиления мифических рун.
Как она работает?
- На /warp library игрок у которого есть мифическая руна, которую он хотел
бы усилить, может это сделать следующим путём:
На верстаке рун, игрок может соединить 3 одинаковые руны с рубинами (эффект рубинов не важен,
главное что бы руны были одинакового уровня).
После этого игрок получает усиленную версию руны.
Сбалансирована ли данная механика?
- Не могу дать точный ответ, т.к. баланса нет нигде, но всегда
можно поиграться с цифрами в характеристиках.
А не будет ли слишком сильно иметь 3 зачарованные руны в сете?
- Нет, т.к. с реализацией данной идеи, будет введено ограничение на то,
что в одном сете может быть только одна зачарованная руна.
Какие же усиления можно получить для зачарованной руны?
- Из обычных зачарований будет всего 4 типа.
1. Усиление общей брони: +5% (Это броня обычная, огненная и магическая)
2. Усиление общей силы: +5% (Это сила обычная, огненная и магическая)
3. Усиление параметров выживаемости: +5% (Это макс. здоровье игрока, доп. здоровье от рун,
процент регенерации и вампиризм).
4. Усиление вторичных статистик: +10% (Имеется ввиду всё что идёт
после основных то бишь любая сила и броня: Шанс проигнорировать урон, отразить урон,
шанс поджечь, скорость, шансы замедлить и накинуть кровотечение и т.д.
Регенерация и доп. хп не относятся к данному усилению).
Глава II - Усиления отдельных рун
Дополнительные уникальные зачарования к некоторым рунам,
но это не обязательно к добавлению, если же идею реализуют (чисто из
своих эгоистических желаний :3). Но для усиление следующих рун, придётся
очень сильно постараться, т.к. для их разблокировки нужно аж 3 одинаковые руны с зачарованиями
(какие зачарования не важно, главное что бы руны были одинакового уровня).
1. Чешуя дракона.
Новая пассивная способность:
Урон от огня из любых источников наносится в виде чистого,
но не подлежит усилению от параметра "Огненная сила" и
всегда равно 2-ум хп за 1 тик урона.
2. Легенда.
Новая пассивная способность:
С 7% шансом, при выпадении 2х денег с блоков,
множитель увеличится до 3х, и с 3% шансом до 4х.
3. Иллюзионист.
Усиление пассивной способности:
Кол-во клонов ещё +1, а так же
все иллюзии имеют абсолютно зеркальные
характеристики игрока.
(Действующие эффекты посохов, навыков таких как гурман, адаптация и т.д.
не работают на иллюзии).
4. Кит.
Усиление активной способности:
Отключение посохов работают дольше 1 -> 4 сек.
Так же каждый откинутый способность игрок, увеличит
силу и скорость на +1% владельца на 5 сек. (Макс. +10%).
5. Легион.
Усиление активной способности:
Эффекты от ауры даются владельцу в 1.5 кратном размере(+50%),
а так же к эффектам добавляется 30% регенерации.
6. Астрал.
Усиление активной способности:
Множитель урона от посохов по владельцу уменьшается с 3х до 1.8х,
длительность способности увеличивается на 2 секунды, а так же
используемые посохи под этой способность перезаряжаются
на 20% быстрее.
7. Псарь.
Усиление активной способности:
Передаваемый урон увеличивается на 20% от исходящего.
На время способности игрок получает неуязвимость к активным способностям
других рун (Кроме войда и льда).
8. Око.
Усиление пассивной способности:
Подсвеченные игроки с низким запасом здоровья (от 40%)
получают эффект замедления 2 и их физическая броня уменьшается
на 15%. (Эффект от нескольких око от соклановцев не стакается).
9. Мантикора.
Усиление пассивной способности:
Критический удар всегда вызывает кровотечение, а так же
увеличивает вампиризм игрока в 1.2х раза на этот удар.
10. Мортус.
Усиление активной способности:
Вместе с отключением регенерации, понижается максимальное
здоровье игроков и их магическая и огненная броня на 15%.
Если же с возможной реализацией данной идеи, администрация возьмут в учёт и вторую главу, то предлагаю
оставить только эти 10 рун и посмотреть как это будет выглядеть хотя бы 1 сезон, если это не будет слишком дисбалансным и игрокам понравится контент такого характера, то каждый сезон можно будет добавлять хотя бы по 5 новых рун,
которые пополнят список уникальными зачарованиями.
Огромное спасибо за то, что прочитали мою идею, буду очень рад почитать ваше мнение! ;3
Поделю идею на 2 главы:
I Глава - Основы механики.
II Глава - Усиления отдельных рун (как дополнение к I главе).
Глава I - Основы механики
Что делает данная механика?
- Она предназначена для усиления мифических рун.
Как она работает?
- На /warp library игрок у которого есть мифическая руна, которую он хотел
бы усилить, может это сделать следующим путём:
На верстаке рун, игрок может соединить 3 одинаковые руны с рубинами (эффект рубинов не важен,
главное что бы руны были одинакового уровня).
После этого игрок получает усиленную версию руны.
Сбалансирована ли данная механика?
- Не могу дать точный ответ, т.к. баланса нет нигде, но всегда
можно поиграться с цифрами в характеристиках.
А не будет ли слишком сильно иметь 3 зачарованные руны в сете?
- Нет, т.к. с реализацией данной идеи, будет введено ограничение на то,
что в одном сете может быть только одна зачарованная руна.
Какие же усиления можно получить для зачарованной руны?
- Из обычных зачарований будет всего 4 типа.
1. Усиление общей брони: +5% (Это броня обычная, огненная и магическая)
2. Усиление общей силы: +5% (Это сила обычная, огненная и магическая)
3. Усиление параметров выживаемости: +5% (Это макс. здоровье игрока, доп. здоровье от рун,
процент регенерации и вампиризм).
4. Усиление вторичных статистик: +10% (Имеется ввиду всё что идёт
после основных то бишь любая сила и броня: Шанс проигнорировать урон, отразить урон,
шанс поджечь, скорость, шансы замедлить и накинуть кровотечение и т.д.
Регенерация и доп. хп не относятся к данному усилению).
Глава II - Усиления отдельных рун
Дополнительные уникальные зачарования к некоторым рунам,
но это не обязательно к добавлению, если же идею реализуют (чисто из
своих эгоистических желаний :3). Но для усиление следующих рун, придётся
очень сильно постараться, т.к. для их разблокировки нужно аж 3 одинаковые руны с зачарованиями
(какие зачарования не важно, главное что бы руны были одинакового уровня).
1. Чешуя дракона.
Новая пассивная способность:
Урон от огня из любых источников наносится в виде чистого,
но не подлежит усилению от параметра "Огненная сила" и
всегда равно 2-ум хп за 1 тик урона.
2. Легенда.
Новая пассивная способность:
С 7% шансом, при выпадении 2х денег с блоков,
множитель увеличится до 3х, и с 3% шансом до 4х.
3. Иллюзионист.
Усиление пассивной способности:
Кол-во клонов ещё +1, а так же
все иллюзии имеют абсолютно зеркальные
характеристики игрока.
(Действующие эффекты посохов, навыков таких как гурман, адаптация и т.д.
не работают на иллюзии).
4. Кит.
Усиление активной способности:
Отключение посохов работают дольше 1 -> 4 сек.
Так же каждый откинутый способность игрок, увеличит
силу и скорость на +1% владельца на 5 сек. (Макс. +10%).
5. Легион.
Усиление активной способности:
Эффекты от ауры даются владельцу в 1.5 кратном размере(+50%),
а так же к эффектам добавляется 30% регенерации.
6. Астрал.
Усиление активной способности:
Множитель урона от посохов по владельцу уменьшается с 3х до 1.8х,
длительность способности увеличивается на 2 секунды, а так же
используемые посохи под этой способность перезаряжаются
на 20% быстрее.
7. Псарь.
Усиление активной способности:
Передаваемый урон увеличивается на 20% от исходящего.
На время способности игрок получает неуязвимость к активным способностям
других рун (Кроме войда и льда).
8. Око.
Усиление пассивной способности:
Подсвеченные игроки с низким запасом здоровья (от 40%)
получают эффект замедления 2 и их физическая броня уменьшается
на 15%. (Эффект от нескольких око от соклановцев не стакается).
9. Мантикора.
Усиление пассивной способности:
Критический удар всегда вызывает кровотечение, а так же
увеличивает вампиризм игрока в 1.2х раза на этот удар.
10. Мортус.
Усиление активной способности:
Вместе с отключением регенерации, понижается максимальное
здоровье игроков и их магическая и огненная броня на 15%.
Если же с возможной реализацией данной идеи, администрация возьмут в учёт и вторую главу, то предлагаю
оставить только эти 10 рун и посмотреть как это будет выглядеть хотя бы 1 сезон, если это не будет слишком дисбалансным и игрокам понравится контент такого характера, то каждый сезон можно будет добавлять хотя бы по 5 новых рун,
которые пополнят список уникальными зачарованиями.
Огромное спасибо за то, что прочитали мою идею, буду очень рад почитать ваше мнение! ;3
Последнее редактирование:
