• Привет, Гость!
    Нашему проекту требуются активные и целеустремленные Хелперы. Подать заявку на данную должность ты можешь в данном разделе: https://forum.diamondworld.pro/forums/moders/

Отклонено Системный подход к развитию DiamondWorld 5

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

SETCEN

Новичок

Переработка аукциона на PrisonEvo Fast​

Отдельно хотелось бы обратить внимание на работу аукциона именно на режиме PrisonEvo Fast.

На основном режиме экономика формируется большим количеством игроков. Чем больше людей добывает, продаёт и покупает ресурсы, тем больше предложений появляется на рынке и тем естественнее формируется цена.

На Fast ситуация принципиально отличается.

Это отдельный режим с ускоренной прогрессией и значительно меньшим количеством игроков. Поэтому количество игроков, которые непосредственно занимаются добычей определённых ресурсов, также ниже.

Из за этого на Fast возникает проблема, которой в значительно меньшей степени подвержен основной режим:

маленькое количество продавцов → маленькое количество товара → дефицит → несколько игроков контролируют предложение → цена начинает определяться не реальной ценностью предмета, а дефицитом.

Как возникает монополия​

Представим, что определённый ресурс регулярно добывают всего несколько игроков.

Один игрок выставляет его по относительно низкой цене.

Другой игрок с большим количеством валюты может выкупить практически весь доступный товар.

После этого на аукционе остаётся очень небольшое количество предложений.

Игрок, который фактически контролирует предложение, выставляет оставшийся товар уже по значительно более высокой цене.

Получается ситуация:

низкая цена → массовая скупка → уменьшение предложения → новая высокая цена → остальные игроки вынуждены покупать дороже.

При этом высокая стоимость предмета не обязательно означает, что его реальная ценность для экономики настолько велика.

Она может быть следствием исключительно небольшого количества продавцов.

Почему эта проблема особенно заметна именно на Fast​

На основном режиме большое количество игроков создаёт постоянный оборот ресурсов.

Если один продавец завышает цену, другой игрок может выставить тот же предмет дешевле.

Таким образом, высокая цена постепенно сталкивается с конкуренцией.

На Fast количество продавцов значительно меньше.

Поэтому ситуация:

«Я выставлю дешевле»

может просто не возникнуть.

Если ресурс фармят несколько человек, они получают значительно большее влияние на его стоимость.

Из за этого игрок, который хочет приобрести необходимый предмет для собственного развития, может столкнуться с ценой, которая сформировалась не из за нормального баланса спроса и предложения, а из за фактического отсутствия предложения.

Важно не устанавливать обычный фиксированный прайс​

При этом я бы не предлагал просто установить для каждого предмета одну фиксированную цену.

Это может привести к противоположной проблеме.

Если система установит слишком низкую максимальную цену на редкий ресурс, игрокам станет невыгодно его добывать и продавать.

Тогда предложение станет ещё меньше.

Поэтому оптимальным решением может быть динамический ценовой диапазон.

Динамический ценовой диапазон​

Для каждого ресурса система может рассчитывать ориентировочную рыночную стоимость.

При расчёте можно учитывать:

количество продаж за определённый период;

количество выставленных предметов;

среднюю цену последних успешных продаж;

объём спроса;

количество активных продавцов;

количество товара, находящегося на рынке.

После этого аукцион может формировать допустимый диапазон цены.

Например:

минимальная цена → рыночная цена → максимальная цена.

Игрок всё ещё самостоятельно устанавливает стоимость, но не может выставить предмет в несколько раз дороже текущего экономического диапазона только потому, что на рынке осталось несколько единиц товара.

Диапазон должен изменяться со временем​

Особенно важно, чтобы цена не была постоянной.

Если ресурс начинает активно добываться, предложение увеличивается и его рыночная стоимость постепенно снижается.

Если ресурс становится дефицитным, стоимость может постепенно повышаться.

То есть система должна реагировать на реальную экономику Fast.

Например:

Неделя 1

Много товара → средняя цена снижается.

Неделя 2

Количество добываемого товара уменьшилось → допустимый диапазон постепенно повышается.

Неделя 3

Появилось много продавцов → цена снова стабилизируется.

Таким образом, система не уничтожает экономику игроков, а не позволяет одному или нескольким людям резко изменить её одним массовым выкупом.

Защита от массовой скупки​

Также я бы отдельно рассмотрел механизм против искусственного выкупа рынка.

Если один игрок за короткий промежуток времени покупает практически весь доступный объём определённого ресурса, система может временно учитывать это как аномальное изменение спроса.

Это не означает автоматический запрет покупать предметы.

Например, игрок может честно покупать ресурс для своего клана.

Но система не должна позволять одной крупной закупке мгновенно изменить ориентировочную стоимость всего рынка.

Цена должна изменяться постепенно.

Ещё один вариант — резерв аукциона​

Мне кажется особенно интересной идея, которую можно использовать именно на Fast.

Если количество определённого ресурса на рынке опускается ниже установленного значения, система может периодически добавлять небольшое количество этого ресурса в специальный резерв аукциона.

Например, если определённый предмет практически полностью исчез с рынка, система один раз в несколько часов или один раз в сутки добавляет ограниченное количество единиц.

Это не должно превращать аукцион в бесконечный источник бесплатных ресурсов.

Количество должно быть небольшим и предназначаться именно для того, чтобы рынок не становился полностью пустым.

Как это может работать​

Допустим, определённый ресурс практически перестал появляться на аукционе.

Система видит:

Предложение ниже минимального порога.

После этого запускается пополнение.

Например:

+ небольшое количество товара каждые несколько часов.

Если игроки снова начали активно добывать ресурс, автоматическое пополнение постепенно прекращается.

Таким образом, система выступает не как основной поставщик предметов, а как страховка от полного исчезновения предложения.

Почему это особенно полезно для Fast​

Fast отличается от основного режима именно количеством участников экономики.

Если один ресурс на основном режиме добывают сотни игроков, его естественная экономика может работать самостоятельно.

Если на Fast этот же ресурс добывают несколько игроков, ситуация совершенно другая.

Поэтому экономическая модель двух режимов не обязательно должна быть полностью одинаковой.

Основной режим может максимально полагаться на свободный рынок.

Fast может использовать дополнительную защиту от дефицита и монополизации.


Это не означает, что Fast должен иметь искусственные цены на всё.

Наоборот, вмешательство должно происходить только тогда, когда рынок показывает признаки недостаточной ликвидности.

Возможная система контроля​

Я бы предложил сделать для каждого предмета условный показатель состояния рынка.

Например:

Нормальный рынок

Достаточное количество продавцов и товара.

Цена формируется игроками практически свободно.

Низкая ликвидность

Товара мало, продавцов мало.

Система начинает сильнее ограничивать резкие изменения стоимости.

Дефицит

Товар практически отсутствует.

Включается небольшой резервный выпуск товара и более строгий ценовой диапазон.

Критический дефицит

Ресурс полностью исчезает с рынка.

Система временно пополняет предложение до минимального безопасного значения.

Это позволит вмешиваться только тогда, когда это действительно необходимо.

Что это даст игрокам​

Для покупателя это означает, что один или несколько игроков не смогут полностью контролировать цену необходимого ресурса.

Для продавца это означает, что он по прежнему сможет зарабатывать на своём труде и продавать предметы дороже или дешевле ориентировочной цены в зависимости от состояния рынка.

Для экономики Fast это означает появление более стабильного оборота ресурсов.

А для разработчиков это создаёт возможность контролировать экономику не ручным изменением каждого прайса, а автоматически.

Важный принцип​

Я бы не хотел превращать аукцион Fast в магазин с фиксированными ценами.

Это уничтожило бы одну из главных особенностей экономики Minecraft сервера — возможность игроков самостоятельно зарабатывать на добыче ресурсов.

Поэтому основная идея предложения заключается именно в регулировании экстремальных ситуаций, а не в полном контроле рынка.

Игрок должен иметь возможность заработать больше, если он нашёл редкий ресурс.

Но один игрок не должен иметь возможность выкупить практически весь рынок, создать искусственный дефицит и после этого самостоятельно определить цену для всех остальных.

Итоговая модель​

В итоге аукцион PrisonEvo Fast может работать по следующему принципу:

Игроки формируют основную экономику.

Система отслеживает объём предложения и спроса.

Цена изменяется динамически.

Существуют минимальный и максимальный допустимые диапазоны.

Резкие изменения цены происходят постепенно.

Массовая скупка не должна мгновенно устанавливать новую рыночную цену.

При критическом недостатке товара аукцион может получать небольшое автоматическое пополнение.

При восстановлении нормального предложения автоматическое пополнение прекращается.


Таким образом, аукцион остаётся именно аукционом, а не превращается в NPC-магазин.

Почему я считаю этот подход более подходящим именно для Fast​

Основная задача здесь не в том, чтобы сделать все предметы дешёвыми.

И не в том, чтобы запретить игрокам зарабатывать.

Задача заключается в том, чтобы маленький онлайн Fast не превращался автоматически в экономику, где несколько игроков способны контролировать предложение практически любого дефицитного ресурса.

Если на режиме мало игроков, рынок должен учитывать этот фактор.

В противном случае механика, которая нормально работает на большом онлайне, начинает создавать совершенно другую экономическую ситуацию на маленьком сервере.

Поэтому для Fast имеет смысл создать отдельную систему стабилизации рынка, которая вмешивается только при выраженном дефиците или попытке резко изменить стоимость ресурса.

Это позволит сохранить свободную торговлю, заработок игроков и ценность добычи, одновременно снизив риск искусственной монополизации отдельных ресурсов.

Общий принцип для развития DiamondWorld​

Если посмотреть на все перечисленные выше проблемы вместе, можно заметить одну общую закономерность. Многие из них возникают не из-за одной конкретной механики, а из-за того, как несколько игровых систем взаимодействуют между собой.

Отдельно аукцион может быть полезной системой. Рыбалка может быть полноценной профессией. Руны могут добавлять глубину PvP. Академки могут существовать как способ развития клановой структуры.

Но после объединения этих механик результат может сильно отличаться от того, который изначально предполагался.

Например, рыба и питомец сами по себе работают нормально. Но если игрок может приобрести на аукционе рыбу из ещё не открытого этапа, часть предусмотренной прогрессии просто исчезает.

То же самое происходит с академками. Само наличие дополнительного клана может не выглядеть проблемой. Но если несколько академок начинают одновременно участвовать в захватах, фарме ресурсов и борьбе с конкурентами, одна организованная структура фактически получает возможности нескольких самостоятельных кланов.

Поэтому при дальнейшем развитии проекта, на мой взгляд, стоит анализировать не только отдельные механики, но и их взаимодействие.

Принцип ограниченного преимущества​

В игре обязательно должны существовать сильные игроки, сильные кланы и сильные экономики. Конкуренция сама по себе является частью игрового процесса.

Проблема начинается тогда, когда уже полученное преимущество позволяет практически бесконечно создавать новые преимущества.

Например:

сильный клан → больше ресурсов → больше возможностей → контроль активностей → ещё больше ресурсов → ещё более сильный клан.

Или:

контроль рынка → дефицит товара → повышение цены → ещё больше капитала → ещё больший контроль рынка.

Или:

быстрая прогрессия → получение ресурсов раньше остальных → усиление персонажа → ещё более быстрая прогрессия.

Подобные цепочки создают эффект снежного кома.

Поэтому для каждой крупной механики можно задавать простой вопрос:

Может ли уже полученное преимущество самостоятельно превращаться в ещё большее преимущество без сопоставимых затрат, риска или конкуренции?
Если ответ положительный, такую механику стоит отдельно проверять на возможность монополизации.

Важно сохранить преимущество сильных игроков​

При этом я не считаю правильным полностью уравнивать игроков.

Тот, кто раньше начал играть, лучше знает механики, эффективнее фармит, лучше сражается или организовал сильный клан, должен иметь возможность получать преимущество.

Главное, чтобы это преимущество оставалось результатом игры, а не превращалось в возможность практически закрыть другим игрокам доступ к самой игре.

Сильный клан должен быть сильным благодаря своим игрокам и организации.

Сильный игрок должен быть сильным благодаря своему развитию и навыкам.

Сильный торговец должен зарабатывать благодаря пониманию рынка.

Но ни одна из этих систем не должна позволять одному игроку или одной структуре бесконечно усиливать собственное преимущество только за счёт устройства самой механики.

Проверка новых обновлений​

Для крупных обновлений можно дополнительно проводить несколько простых сценариев тестирования.

Сценарий 1. Один максимально эффективный игрок.

Что произойдёт, если один игрок использует все доступные ему возможности максимально эффективно?

Сценарий 2. Один сильный клан.

Что сможет получить организованный клан, если использует все доступные механики одновременно?

Сценарий 3. Несколько связанных кланов.

Возникает ли возможность получать больше ресурсов, контролировать больше активностей или сильнее влиять на конкурентов, чем предполагалось изначально?

Сценарий 4. Новый игрок.

Что произойдёт, если человек начинает играть не в первый день сезона, а спустя несколько дней или недель?

Сценарий 5. Игрок без сильного клана.

Какие возможности остаются доступными человеку, который играет самостоятельно и не имеет поддержки крупной структуры?

Такая проверка позволит увидеть не только то, работает ли отдельная функция технически, но и то, какой результат она создаёт внутри всей игровой экономики.

Главное​

Мне кажется, что для DiamondWorld особенно важно сохранить ощущение, что развитие персонажа, экономика и конкуренция зависят прежде всего от действий самого игрока.

Если игрок вложил время, изучил механику, хорошо играет и смог победить конкурентов, это должно давать ему преимущество.

Но если преимущество возникает потому, что система позволяет одному игроку контролировать слишком большую часть рынка, использовать несколько связанных структур или обходить предусмотренную прогрессию, тогда проблема уже находится не в игроках, а в самой механике.

Поэтому предлагаемые изменения я бы рассматривал не как попытку ограничить сильных игроков.

Их цель другая:

сделать так, чтобы сила игрока была следствием его игры, а не следствием возможности использовать недостаток игровой системы.

Именно такой подход, на мой взгляд, позволит сохранить конкуренцию, экономику и ценность прогрессии одновременно.
 
Здравствуйте!

Идея отклонена не из-за её реализации, а в целом как ключевая цель

К сожалению, Ваша идея не подходит по тем или иным причинам, и мы не можем её принять.

Так или иначе, мы рады, что Вы стремитесь помочь в развитии проекта!

С уважением,
Игровой продюсер.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху Снизу