Как вас зовут и сколько вам лет?
Марьян,18
Укажите ваш никнейм
mt3honson
Укажите вашу привилегию на проекте
Godfather
Укажите Ваш Discord, Вконтакте, Telegram
Discord : tmariynanaS
VK : https://vk.com/mtovaryansky
TG : @tmariynanaS
Укажите Ваш часовой пояс (формат UTC)
UTC+2
Сколько времени вы готовы уделять проекту?
В будние дни — от 3 до 5 часов, в выходные — от 6 до 10 часов.
Сознательно указываю реалистичные цифры. Для тестирования стабильный и предсказуемый график ценнее редких всплесков активности: по нему можно планировать проверку обновлений и вовремя отрабатывать задачи. Если понадобится срочно проверить хотфикс или прогнать регресс после крупного обновления, готов перераспределить время и выделить дополнительные часы.
Сколько времени активно играете в Minecraft?
С Minecraft я знаком с 2015 года, начинал ещё на версии 1.5.2. Активно играю около 6 лет. За это время игра заметно менялась у меня на глазах: боевая система, генерация мира, редстоун, сетевое взаимодействие.
Такой стаж даёт главное для тестировщика - понимание, как механика должна вести себя в норме. Когда есть этот ориентир, любое отклонение сразу бросается в глаза, даже если обычный игрок его просто не заметит.
Сколько времени играете на DiamondWorld?
На DiamondWorld играю с сентября 2020 года, то есть больше шести лет, и всё это время активно отыгрываю вайпы.
Это важно: я видел режим не в одном срезе, а в развитии. Я знаю, как он выглядел раньше, что и когда менялось и где после изменений обычно ломается старая логика. Регрессии, то есть ситуации, когда новое обновление ломает то, что раньше работало, проще всего замечает тот, кто помнит, как было до.
Какой режим вы знаете лучше всего?
Если говорить о DiamondWorld, выбор тут фактически один. Раньше на проекте было несколько режимов, но сейчас основной и единственный актуальный — Prison Evo. Я играю его с сентября 2020 года, отыграл все вайпы за это время и знаю режим не только в текущем виде, но и в развитии: как менялись прогрессия, баланс экономики и ключевые механики от вайпа к вайпу. Для тестирования это важно, потому что регрессии проще всего замечает тот, кто помнит, как механика работала до обновления.
В Minecraft в целом больше всего люблю большие модовые сборки: PO3, ALM, TMR, TMS и другие крупные сборки такого уровня. В них десятки модов работают одновременно и постоянно влияют друг на друга. Механизм из одного мода обрабатывает предметы из другого, энергия идёт через третий, а автоматизация завязана на всё сразу. Именно на таких стыках чаще всего что‑то ломается: предмет дублируется или пропадает при передаче, рецепт работает не так, как задумано, а машина или чанк крашит сервер при определённых условиях.
Когда долго играешь в такие сборки, привыкаешь не просто замечать, что «что‑то сломалось», а разбираться, какое именно действие и в каких условиях к этому привело, и проверять, повторяется ли проблема. Тот же подход нужен и при тестировании кастомных механик DiamondWorld: найти ошибку, понять, как её стабильно воспроизвести, и понятно описать это разработчикам.
На сколько баллов из десяти оцениваете свое умение нестандартного мышления, почему?
мысле, а конкретный навык: смотреть на механику не так, как задумал разработчик, а так, как ею в реальности будут пользоваться тысячи игроков. Разработчик почти всегда продумывает основной сценарий: игрок нажал кнопку, получил награду, пошёл дальше. А ошибки живут на краях этого сценария, там, куда разработчик просто не посмотрел. Поэтому, когда я вижу новую механику, первым делом думаю не «как это работает», а «как это можно сломать». На практике я почти любой механике задаю одни и те же вопросы. Что будет при нулевом, максимальном или отрицательном значении, если у игрока ровно столько ресурсов, сколько нужно, или на один меньше? Что будет, если инвентарь полностью забит или игрок в этот момент находится в бою, в шахте, в другом мире? Что произойдёт, если выйти с сервера, телепортироваться, умереть или закрыть меню прямо в момент выполнения действия? Именно на таких прерываниях чаще всего и появляются дюпы, когда награда уже выдана, а списание ещё не произошло, или наоборот. Что будет, если два игрока сделают одно и то же действие одновременно или один игрок очень быстро нажмёт несколько раз подряд? Задержки сервера и двойные клики — классический источник дублирования предметов и валюты. Что будет, если пропустить шаг, выполнить шаги в обратном порядке или вернуться назад посреди процесса? И наконец, как новая механика работает вместе со старыми: кланами, бустерами, рюкзаками, обменом? Обновление может быть написано идеально само по себе, но сломать что‑то на стыке с тем, что уже было в игре. Во многом этот подход сформировали большие модовые сборки, в которые я играю: PO3, ALM, TMR, TMS и другие. В сборке на сотни модов почти ничего не работает изолированно. Предмет из одного мода проходит через машину второго, транспортируется трубами третьего и хранится в системе четвёртого. Когда на этом пути что‑то ломается, мало просто заметить проблему. Нужно разобраться, на каком именно этапе и при каких условиях она возникает, отбросить всё лишнее и найти минимальный набор действий, при котором ошибка стабильно повторяется. По сути, это и есть основа тестирования: не просто «нашёл баг», а «знаю, как его воспроизвести, и могу понятно объяснить это разработчику». Не менее важно для меня и долгое знание самого проекта. Я играю на DiamondWorld с сентября 2020 года и прошёл все вайпы за это время. Поэтому я понимаю не только то, как механики работают сейчас, но и то, как они работали раньше, что и когда менялось и где после изменений обычно возникают проблемы. Регрессии, когда новое обновление ломает то, что раньше работало нормально, проще всего замечает тот, кто помнит, как было до. А стаж в Minecraft с версии 1.5.2 даёт чёткое понимание того, как должны вести себя ванильные механики, поэтому любые отклонения от нормы сразу бросаются в глаза. Почему не 10? Потому что считаю честным оставить себе пространство для роста. Я уверен в своём подходе к поиску ошибок, но у опытных сотрудников отдела тестирования наверняка есть методы, инструменты и приёмы, которых у меня пока нет и которым я хочу научиться. Оценка 10 из 10 означала бы, что учиться мне уже нечему, а это точно не так.
Как часто случайно / намеренно вы сталкиваетесь с багами в различных играх, использовали ли их в своих целях?
багами я сталкиваюсь регулярно, и давно уже не только случайно. В больших модовых сборках вроде PO3, ALM, TMR и TMS ошибки — практически часть игрового процесса. Когда одновременно работают сотни модов, постоянно возникают ситуации, где что‑то ведёт себя не так, как должно: предметы пропадают или дублируются при передаче между системами, рецепты срабатывают не так, как задумано, механизмы ломаются при определённых условиях, а отдельные действия крашат сервер или клиент. Со временем у меня выработалась привычка не просто пожимать плечами и идти дальше, а разбираться, почему это произошло, и проверять, повторится ли ошибка, если сделать то же самое ещё раз. Именно из такого любопытства случайные находки постепенно превратились в намеренный поиск. Если механика кажется мне подозрительной, я специально пробую нестандартные действия: прерываю процесс на середине, делаю что‑то в неожиданном порядке, проверяю поведение при граничных значениях. На DiamondWorld за шесть лет и все вайпы с сентября 2020 года я тоже не раз натыкался на ошибки Что касается использования багов в своих целях — нет, я их не использую. И дело не только в правилах. За время игры на проекте я много раз видел, к чему приводит абуз ошибок: один незакрытый дюп может обесценить валюту, сломать экономику и испортить вайп сотням игроков, которые играют честно. Выгода одного человека от такого бага несопоставима с вредом, который он наносит всем остальным. Поэтому для меня найденный баг — это не возможность получить преимущество, а проблема, о которой нужно сообщить. Найдя ошибку, я сначала проверяю, стабильно ли она воспроизводится, затем выясняю, при каких именно условиях она возникает, и только после этого передаю информацию с понятным описанием шагов. Такой репорт разработчикам проще и быстрее исправить.
Сообщали ли вы о найденных багах на форум?
Нет, найденные ошибки я передаю через официального Telegram‑бота DiamondWorld для приёма сообщений об ошибках. Мой принцип здесь простой: информация о баге имеет ценность только тогда, когда она вовремя и в понятном виде попадает к тем, кто может его исправить. Если промолчать, ошибка не исчезнет. Рано или поздно её найдёт кто‑то другой и, возможно, начнёт использовать в своих целях, а последствия почувствуют все игроки. Поэтому, если я сталкиваюсь с чем‑то подозрительным, то не откладываю репорт и не жду, пока кто‑нибудь сообщит за меня. Бот для этого удобнее всего: сообщение сразу попадает к нужным людям и не теряется среди других тем. Перед отправкой я всегда стараюсь убедиться, что баг воспроизводится, и описать его так, чтобы разработчику не пришлось ничего переспрашивать: где и при каких условиях возникает ошибка, какие шаги к ней приводят, что должно было произойти и что произошло на самом деле. По возможности прикладываю скриншот или видео. Хороший баг‑репорт экономит время всей команде: ошибку можно сразу воспроизвести и исправить, а не тратить дни на выяснение, что именно имел в виду игрок. Через бота не видно, сообщал ли уже кто‑то о той же проблеме, поэтому я отправляю репорт в любом случае. Лучше, если разработчики получат одну и ту же ошибку дважды, чем не получат её вовсе. К тому же мой репорт может содержать то, чего не было в чужом: другой способ воспроизведения или новые условия, при которых баг срабатывает.
С какими целями вы подаете заявление на должность?
Главная причина в том, что проект мне по‑настоящему не безразличен. Я играю на DiamondWorld с сентября 2020 года, прошёл все вайпы за это время и за шесть лет успел увидеть проект с разных сторон: удачные обновления, которые делали игру интереснее, и ситуации, когда одна незамеченная ошибка портила вайп сотням игроков. Я много раз видел, как после выхода обновления находили дюп, кто‑то успевал им воспользоваться, экономика проседала, а честные игроки теряли интерес и уходили. Каждый раз в такой ситуации думаешь, что это можно было найти и закрыть заранее, до того как обновление попало к игрокам. Именно этим я и хочу заниматься: находить такие проблемы раньше, чем их найдут те, кто захочет их использовать, и помогать выпускать обновления, за которые не придётся потом извиняться. Как игрок я и так регулярно натыкаюсь на ошибки и отправляю их в баг‑бота, но это всегда постфактум, когда механика уже вышла и баг уже мог кто‑то использовать. Работа в отделе тестирования позволяет делать то же самое, но на этапе, когда это действительно приносит максимум пользы.
Вторая причина — интерес к самому тестированию как направлению. Мне нравится разбираться, почему что‑то работает не так, как должно, искать условия, при которых ошибка воспроизводится, и доводить дело до результата, когда проблема понятна и её можно исправить. До сих пор я делал это сам по себе, как игрок, а в отделе хочу научиться делать это правильно и системно: работать в команде, по чётким задачам, в принятом формате баг‑репортов, перенимать опыт у более опытных сотрудников. Для меня это возможность получить реальный практический опыт, который пригодится не только на проекте.
Если сформулировать коротко и честно: у меня есть свободное время, я хочу потратить его с пользой для сервера, на котором играю уже шесть лет, и заодно научиться тому, что мне действительно интересно.
Марьян,18
Укажите ваш никнейм
mt3honson
Укажите вашу привилегию на проекте
Godfather
Укажите Ваш Discord, Вконтакте, Telegram
Discord : tmariynanaS
VK : https://vk.com/mtovaryansky
TG : @tmariynanaS
Укажите Ваш часовой пояс (формат UTC)
UTC+2
Сколько времени вы готовы уделять проекту?
В будние дни — от 3 до 5 часов, в выходные — от 6 до 10 часов.
Сознательно указываю реалистичные цифры. Для тестирования стабильный и предсказуемый график ценнее редких всплесков активности: по нему можно планировать проверку обновлений и вовремя отрабатывать задачи. Если понадобится срочно проверить хотфикс или прогнать регресс после крупного обновления, готов перераспределить время и выделить дополнительные часы.
Сколько времени активно играете в Minecraft?
С Minecraft я знаком с 2015 года, начинал ещё на версии 1.5.2. Активно играю около 6 лет. За это время игра заметно менялась у меня на глазах: боевая система, генерация мира, редстоун, сетевое взаимодействие.
Такой стаж даёт главное для тестировщика - понимание, как механика должна вести себя в норме. Когда есть этот ориентир, любое отклонение сразу бросается в глаза, даже если обычный игрок его просто не заметит.
Сколько времени играете на DiamondWorld?
На DiamondWorld играю с сентября 2020 года, то есть больше шести лет, и всё это время активно отыгрываю вайпы.
Это важно: я видел режим не в одном срезе, а в развитии. Я знаю, как он выглядел раньше, что и когда менялось и где после изменений обычно ломается старая логика. Регрессии, то есть ситуации, когда новое обновление ломает то, что раньше работало, проще всего замечает тот, кто помнит, как было до.
Какой режим вы знаете лучше всего?
Если говорить о DiamondWorld, выбор тут фактически один. Раньше на проекте было несколько режимов, но сейчас основной и единственный актуальный — Prison Evo. Я играю его с сентября 2020 года, отыграл все вайпы за это время и знаю режим не только в текущем виде, но и в развитии: как менялись прогрессия, баланс экономики и ключевые механики от вайпа к вайпу. Для тестирования это важно, потому что регрессии проще всего замечает тот, кто помнит, как механика работала до обновления.
В Minecraft в целом больше всего люблю большие модовые сборки: PO3, ALM, TMR, TMS и другие крупные сборки такого уровня. В них десятки модов работают одновременно и постоянно влияют друг на друга. Механизм из одного мода обрабатывает предметы из другого, энергия идёт через третий, а автоматизация завязана на всё сразу. Именно на таких стыках чаще всего что‑то ломается: предмет дублируется или пропадает при передаче, рецепт работает не так, как задумано, а машина или чанк крашит сервер при определённых условиях.
Когда долго играешь в такие сборки, привыкаешь не просто замечать, что «что‑то сломалось», а разбираться, какое именно действие и в каких условиях к этому привело, и проверять, повторяется ли проблема. Тот же подход нужен и при тестировании кастомных механик DiamondWorld: найти ошибку, понять, как её стабильно воспроизвести, и понятно описать это разработчикам.
На сколько баллов из десяти оцениваете свое умение нестандартного мышления, почему?
мысле, а конкретный навык: смотреть на механику не так, как задумал разработчик, а так, как ею в реальности будут пользоваться тысячи игроков. Разработчик почти всегда продумывает основной сценарий: игрок нажал кнопку, получил награду, пошёл дальше. А ошибки живут на краях этого сценария, там, куда разработчик просто не посмотрел. Поэтому, когда я вижу новую механику, первым делом думаю не «как это работает», а «как это можно сломать». На практике я почти любой механике задаю одни и те же вопросы. Что будет при нулевом, максимальном или отрицательном значении, если у игрока ровно столько ресурсов, сколько нужно, или на один меньше? Что будет, если инвентарь полностью забит или игрок в этот момент находится в бою, в шахте, в другом мире? Что произойдёт, если выйти с сервера, телепортироваться, умереть или закрыть меню прямо в момент выполнения действия? Именно на таких прерываниях чаще всего и появляются дюпы, когда награда уже выдана, а списание ещё не произошло, или наоборот. Что будет, если два игрока сделают одно и то же действие одновременно или один игрок очень быстро нажмёт несколько раз подряд? Задержки сервера и двойные клики — классический источник дублирования предметов и валюты. Что будет, если пропустить шаг, выполнить шаги в обратном порядке или вернуться назад посреди процесса? И наконец, как новая механика работает вместе со старыми: кланами, бустерами, рюкзаками, обменом? Обновление может быть написано идеально само по себе, но сломать что‑то на стыке с тем, что уже было в игре. Во многом этот подход сформировали большие модовые сборки, в которые я играю: PO3, ALM, TMR, TMS и другие. В сборке на сотни модов почти ничего не работает изолированно. Предмет из одного мода проходит через машину второго, транспортируется трубами третьего и хранится в системе четвёртого. Когда на этом пути что‑то ломается, мало просто заметить проблему. Нужно разобраться, на каком именно этапе и при каких условиях она возникает, отбросить всё лишнее и найти минимальный набор действий, при котором ошибка стабильно повторяется. По сути, это и есть основа тестирования: не просто «нашёл баг», а «знаю, как его воспроизвести, и могу понятно объяснить это разработчику». Не менее важно для меня и долгое знание самого проекта. Я играю на DiamondWorld с сентября 2020 года и прошёл все вайпы за это время. Поэтому я понимаю не только то, как механики работают сейчас, но и то, как они работали раньше, что и когда менялось и где после изменений обычно возникают проблемы. Регрессии, когда новое обновление ломает то, что раньше работало нормально, проще всего замечает тот, кто помнит, как было до. А стаж в Minecraft с версии 1.5.2 даёт чёткое понимание того, как должны вести себя ванильные механики, поэтому любые отклонения от нормы сразу бросаются в глаза. Почему не 10? Потому что считаю честным оставить себе пространство для роста. Я уверен в своём подходе к поиску ошибок, но у опытных сотрудников отдела тестирования наверняка есть методы, инструменты и приёмы, которых у меня пока нет и которым я хочу научиться. Оценка 10 из 10 означала бы, что учиться мне уже нечему, а это точно не так.
Как часто случайно / намеренно вы сталкиваетесь с багами в различных играх, использовали ли их в своих целях?
багами я сталкиваюсь регулярно, и давно уже не только случайно. В больших модовых сборках вроде PO3, ALM, TMR и TMS ошибки — практически часть игрового процесса. Когда одновременно работают сотни модов, постоянно возникают ситуации, где что‑то ведёт себя не так, как должно: предметы пропадают или дублируются при передаче между системами, рецепты срабатывают не так, как задумано, механизмы ломаются при определённых условиях, а отдельные действия крашат сервер или клиент. Со временем у меня выработалась привычка не просто пожимать плечами и идти дальше, а разбираться, почему это произошло, и проверять, повторится ли ошибка, если сделать то же самое ещё раз. Именно из такого любопытства случайные находки постепенно превратились в намеренный поиск. Если механика кажется мне подозрительной, я специально пробую нестандартные действия: прерываю процесс на середине, делаю что‑то в неожиданном порядке, проверяю поведение при граничных значениях. На DiamondWorld за шесть лет и все вайпы с сентября 2020 года я тоже не раз натыкался на ошибки Что касается использования багов в своих целях — нет, я их не использую. И дело не только в правилах. За время игры на проекте я много раз видел, к чему приводит абуз ошибок: один незакрытый дюп может обесценить валюту, сломать экономику и испортить вайп сотням игроков, которые играют честно. Выгода одного человека от такого бага несопоставима с вредом, который он наносит всем остальным. Поэтому для меня найденный баг — это не возможность получить преимущество, а проблема, о которой нужно сообщить. Найдя ошибку, я сначала проверяю, стабильно ли она воспроизводится, затем выясняю, при каких именно условиях она возникает, и только после этого передаю информацию с понятным описанием шагов. Такой репорт разработчикам проще и быстрее исправить.
Сообщали ли вы о найденных багах на форум?
Нет, найденные ошибки я передаю через официального Telegram‑бота DiamondWorld для приёма сообщений об ошибках. Мой принцип здесь простой: информация о баге имеет ценность только тогда, когда она вовремя и в понятном виде попадает к тем, кто может его исправить. Если промолчать, ошибка не исчезнет. Рано или поздно её найдёт кто‑то другой и, возможно, начнёт использовать в своих целях, а последствия почувствуют все игроки. Поэтому, если я сталкиваюсь с чем‑то подозрительным, то не откладываю репорт и не жду, пока кто‑нибудь сообщит за меня. Бот для этого удобнее всего: сообщение сразу попадает к нужным людям и не теряется среди других тем. Перед отправкой я всегда стараюсь убедиться, что баг воспроизводится, и описать его так, чтобы разработчику не пришлось ничего переспрашивать: где и при каких условиях возникает ошибка, какие шаги к ней приводят, что должно было произойти и что произошло на самом деле. По возможности прикладываю скриншот или видео. Хороший баг‑репорт экономит время всей команде: ошибку можно сразу воспроизвести и исправить, а не тратить дни на выяснение, что именно имел в виду игрок. Через бота не видно, сообщал ли уже кто‑то о той же проблеме, поэтому я отправляю репорт в любом случае. Лучше, если разработчики получат одну и ту же ошибку дважды, чем не получат её вовсе. К тому же мой репорт может содержать то, чего не было в чужом: другой способ воспроизведения или новые условия, при которых баг срабатывает.
С какими целями вы подаете заявление на должность?
Главная причина в том, что проект мне по‑настоящему не безразличен. Я играю на DiamondWorld с сентября 2020 года, прошёл все вайпы за это время и за шесть лет успел увидеть проект с разных сторон: удачные обновления, которые делали игру интереснее, и ситуации, когда одна незамеченная ошибка портила вайп сотням игроков. Я много раз видел, как после выхода обновления находили дюп, кто‑то успевал им воспользоваться, экономика проседала, а честные игроки теряли интерес и уходили. Каждый раз в такой ситуации думаешь, что это можно было найти и закрыть заранее, до того как обновление попало к игрокам. Именно этим я и хочу заниматься: находить такие проблемы раньше, чем их найдут те, кто захочет их использовать, и помогать выпускать обновления, за которые не придётся потом извиняться. Как игрок я и так регулярно натыкаюсь на ошибки и отправляю их в баг‑бота, но это всегда постфактум, когда механика уже вышла и баг уже мог кто‑то использовать. Работа в отделе тестирования позволяет делать то же самое, но на этапе, когда это действительно приносит максимум пользы.
Вторая причина — интерес к самому тестированию как направлению. Мне нравится разбираться, почему что‑то работает не так, как должно, искать условия, при которых ошибка воспроизводится, и доводить дело до результата, когда проблема понятна и её можно исправить. До сих пор я делал это сам по себе, как игрок, а в отделе хочу научиться делать это правильно и системно: работать в команде, по чётким задачам, в принятом формате баг‑репортов, перенимать опыт у более опытных сотрудников. Для меня это возможность получить реальный практический опыт, который пригодится не только на проекте.
Если сформулировать коротко и честно: у меня есть свободное время, я хочу потратить его с пользой для сервера, на котором играю уже шесть лет, и заодно научиться тому, что мне действительно интересно.
