Как вас зовут и сколько вам лет?
Георгий, 18лет
Укажите ваш никнейм
SaucySausage
Укажите вашу привилегию на проекте
Godfather
Укажите Ваш Discord, Вконтакте, Telegram
ihatesaucy, vk.ru/darya_asmodeeva, t.me/dazhkaa
Укажите Ваш часовой пояс (формат UTC)
UTC+3
Сколько времени вы готовы уделять проекту?
Для начала могу 4 часа в день, в перспективе могу и больше. (или ночью больше, если потребуется)
Сколько времени активно играете в Minecraft?
С 2021 года
Сколько времени играете на DiamondWorld?
С 2022 года
Какой режим вы знаете лучше всего?
Лучше всего призон ево на дв, а в целом бедварс и скайблок.
На сколько баллов из десяти оцениваете свое умение нестандартного мышления, почему?
7/10, с учетом того, что QA для меня новая область в IT, этот показатель, вероятнее всего, будет ниже. В вакансии о работе с кодом не сказано, так что предполагаю, что придется нестандартно использовать механики игры/режима для выявления ошибок и правильного описания их работы (для отчета). Считаю это довольно необычной для меня, но не менее интересной задачей. Почему 7/10: в основной работе стараюсь не придумывать велосипед, но часто бывают сложные задачи, без решения в интернете и даже от ИИ. Например, проектирование и правильное описание микроархитектуры процессора под нестандартную архитектуру приходится придумывать и просчитывать тракты самому. Далее последующая верификация процессора, запись и разбор найденных ошибок в работе для дальнейшего их исправления.
Как часто случайно / намеренно вы сталкиваетесь с багами в различных играх, использовали ли их в своих целях?
Довольно часто нахожу баги в различных играх, в основном они некритичные и не дают преимущества, только чуть портят игровой процесс. Если такая игра имеет контакты для обратной связи, то сообщаю о найденном баге. Иногда в целях изучения пытаюсь находить баги, но большую часть багов находил случайно, просто играя. Если найденные баги некритичные (например визуальные), не дающие преимущества, бывало, использовал, в остальных случаях - нет. Мне не нравится портить игровой процесс как себе, так и другим людям. Например, в игре/программе (в Steam) CRUMB, находил баг с неправильной симуляцией полевого транзистора, при изучении бага понял, что баг не в физической симуляции, а размещения компонента в самом пространстве игры. Для изучения бага находил в интернете ответы и решения на этот баг, поэтому о нем сам разработчик уже знал (сейчас он делает новую версию игры). Также после изучал баги в физической симуляции этой игры.
Сообщали ли вы о найденных багах на форум?
В последнее время мало играл на режиме, когда играл активно, сообщал найденные баги Слайсу (когда он был G.DESIGNER) и Фогосту. Так как посчитал, что информация о проблеме быстрее дойдет до нужных людей для ее решения.
С какими целями вы подаете заявление на должность?
Меня привлекает возможность применить мой инженерный опыт верификации в новой для меня области QA в геймдеве. В основной работе занимаюсь разбором ошибок в низкоуровневых системах. Игры - это тоже система с множеством механик, и мне интересно перенести навык поиска и корректного описания ошибок на этот уровень. Я хочу расти на реальном проекте в команде опытных специалистов.
Укажите дополнительную информацию, которую вы считаете нужной
Сейчас в IT я занимаюсь программированием на разных уровнях, от прикладных до низкоуровневых языков и проектирования процессоров и анализа защищенности систем. Для QA в геймдеве это все не нужно, но дает понимание, как ошибка проявляется на разных уровнях системы. Так же есть примерное понимание как описывать ошибку, чтобы разработчику было понятно где искать, или возможно уже часть решения проблемы.
Прикладное программирование: JS (Node), Python, C++ - учебные проекты и личные задачи; Python и js использую для автоматизации и экспериментов. Уровня достаточно, чтобы писать несложные скрипты и программы.
Средний уровень: C - учебные проекты, программирование микроконтроллеров/микропроцессоров.
Низкий уровень: NASM (Windows) с вызовом C-функций/Win32 API, ассемблер не x86 архитектур (включая написание собственного). Это помогает видеть и понимать, что происходит под капотом, дает точечное понимание проблем в системе.
Аппаратная разработка (HDL): проектирование архитектуры и микроархитектуры с нуля (собственная архитектура и микроархитектура под нее). Сейчас разработка микроархитектуры ядра под RISC-V.
Реверс-инжиниринг и низкоуровневая безопасность (в учебных целях): разбирал реальные программы, чтобы понять устройство работы, защит, модели вычислений (аккумуляторная, стековая, регистровая). Эксперименты с нарушением ABI Windows, переполнением буфера, переполнением стека, спекулятивное выполнение, перехватами функций. По результатам - описание проблем и предложения решений в собственных системах.
Игровая безопасность: изучал, как устроены читы и античит-механики, чтобы понимать, какие баги и эксплойты используют игроки и как тестировать защиту. Все в учебных целях, без применения в чужих проектах для получения преимущества.
Также криптография и стеганография: немного, в связке с прикладным программированием и сетями - маскирование и защита данных.
Георгий, 18лет
Укажите ваш никнейм
SaucySausage
Укажите вашу привилегию на проекте
Godfather
Укажите Ваш Discord, Вконтакте, Telegram
ihatesaucy, vk.ru/darya_asmodeeva, t.me/dazhkaa
Укажите Ваш часовой пояс (формат UTC)
UTC+3
Сколько времени вы готовы уделять проекту?
Для начала могу 4 часа в день, в перспективе могу и больше. (или ночью больше, если потребуется)
Сколько времени активно играете в Minecraft?
С 2021 года
Сколько времени играете на DiamondWorld?
С 2022 года
Какой режим вы знаете лучше всего?
Лучше всего призон ево на дв, а в целом бедварс и скайблок.
На сколько баллов из десяти оцениваете свое умение нестандартного мышления, почему?
7/10, с учетом того, что QA для меня новая область в IT, этот показатель, вероятнее всего, будет ниже. В вакансии о работе с кодом не сказано, так что предполагаю, что придется нестандартно использовать механики игры/режима для выявления ошибок и правильного описания их работы (для отчета). Считаю это довольно необычной для меня, но не менее интересной задачей. Почему 7/10: в основной работе стараюсь не придумывать велосипед, но часто бывают сложные задачи, без решения в интернете и даже от ИИ. Например, проектирование и правильное описание микроархитектуры процессора под нестандартную архитектуру приходится придумывать и просчитывать тракты самому. Далее последующая верификация процессора, запись и разбор найденных ошибок в работе для дальнейшего их исправления.
Как часто случайно / намеренно вы сталкиваетесь с багами в различных играх, использовали ли их в своих целях?
Довольно часто нахожу баги в различных играх, в основном они некритичные и не дают преимущества, только чуть портят игровой процесс. Если такая игра имеет контакты для обратной связи, то сообщаю о найденном баге. Иногда в целях изучения пытаюсь находить баги, но большую часть багов находил случайно, просто играя. Если найденные баги некритичные (например визуальные), не дающие преимущества, бывало, использовал, в остальных случаях - нет. Мне не нравится портить игровой процесс как себе, так и другим людям. Например, в игре/программе (в Steam) CRUMB, находил баг с неправильной симуляцией полевого транзистора, при изучении бага понял, что баг не в физической симуляции, а размещения компонента в самом пространстве игры. Для изучения бага находил в интернете ответы и решения на этот баг, поэтому о нем сам разработчик уже знал (сейчас он делает новую версию игры). Также после изучал баги в физической симуляции этой игры.
Сообщали ли вы о найденных багах на форум?
В последнее время мало играл на режиме, когда играл активно, сообщал найденные баги Слайсу (когда он был G.DESIGNER) и Фогосту. Так как посчитал, что информация о проблеме быстрее дойдет до нужных людей для ее решения.
С какими целями вы подаете заявление на должность?
Меня привлекает возможность применить мой инженерный опыт верификации в новой для меня области QA в геймдеве. В основной работе занимаюсь разбором ошибок в низкоуровневых системах. Игры - это тоже система с множеством механик, и мне интересно перенести навык поиска и корректного описания ошибок на этот уровень. Я хочу расти на реальном проекте в команде опытных специалистов.
Укажите дополнительную информацию, которую вы считаете нужной
Сейчас в IT я занимаюсь программированием на разных уровнях, от прикладных до низкоуровневых языков и проектирования процессоров и анализа защищенности систем. Для QA в геймдеве это все не нужно, но дает понимание, как ошибка проявляется на разных уровнях системы. Так же есть примерное понимание как описывать ошибку, чтобы разработчику было понятно где искать, или возможно уже часть решения проблемы.
Прикладное программирование: JS (Node), Python, C++ - учебные проекты и личные задачи; Python и js использую для автоматизации и экспериментов. Уровня достаточно, чтобы писать несложные скрипты и программы.
Средний уровень: C - учебные проекты, программирование микроконтроллеров/микропроцессоров.
Низкий уровень: NASM (Windows) с вызовом C-функций/Win32 API, ассемблер не x86 архитектур (включая написание собственного). Это помогает видеть и понимать, что происходит под капотом, дает точечное понимание проблем в системе.
Аппаратная разработка (HDL): проектирование архитектуры и микроархитектуры с нуля (собственная архитектура и микроархитектура под нее). Сейчас разработка микроархитектуры ядра под RISC-V.
Реверс-инжиниринг и низкоуровневая безопасность (в учебных целях): разбирал реальные программы, чтобы понять устройство работы, защит, модели вычислений (аккумуляторная, стековая, регистровая). Эксперименты с нарушением ABI Windows, переполнением буфера, переполнением стека, спекулятивное выполнение, перехватами функций. По результатам - описание проблем и предложения решений в собственных системах.
Игровая безопасность: изучал, как устроены читы и античит-механики, чтобы понимать, какие баги и эксплойты используют игроки и как тестировать защиту. Все в учебных целях, без применения в чужих проектах для получения преимущества.
Также криптография и стеганография: немного, в связке с прикладным программированием и сетями - маскирование и защита данных.
